Нажмите "Enter", чтобы перейти к контенту

Почему Google, Sony и Microsoft устремились на рынок облачного гейминга

Что такое облачный гейминг, почему им интересуются ИT-гиганты уровня Google, Sony и Microsoft и какие проблемы есть у этой индустрии.

По данным аналитической компании NewZoo, в 2018 году геймеры потратили на видеоигры $138 млрд, а концу 2019 году потратят $152 млрд. Игровой рынок растет на 10% в год, и на него приходят новые технологии. Одна из таких технологий — облачный гейминг, которым сейчас интересуется большинство ИT-гигантов.

Современные игры стали требовательны к мощности компьютера: чтобы изображение на экране было плавным и не тормозило на максимальных графических настройках, компьютер должен стоить минимум 100 тыс. руб.

Но есть альтернатива: облачный гейминг, или клаудгейминг, — сервис, через который можно играть в современные игры на слабом компьютере, планшете или даже смартфоне. Все сложные графические вычисления происходят на удаленном компьютере, с которого пользователю транслируется картинка.

Почему облачный гейминг интересен инвесторам

Есть четыре причины, почему облачный гейминг интересен инвесторам.

  • Это тренд среди ИT-корпораций.
  • Количество геймеров, как ожидается, скоро резко вырастет.
  • HTF Market Intelligence прогнозирует ежегодный рост рынка на 46,7%.
  • Облачный гейминг выгоден для разработчиков, издателей и ретейлеров, поэтому индустрия будет развиваться.

Тренд среди корпораций

В облачный гейминг пришли ИT-корпорации.

  • NVIDIA и Google уже запустили свои сервисы.
  • EA и Microsoft планируют запуск в 2020 году.
  • Amazon и Verizon готовятся к запуску, но дату пока не называют.

Облачный гейминг — логичное продолжение развития экосистем корпораций. Если Amazon предоставляет пользователям крупнейший интернет-магазин, блокчейн-транзакции, музыку и книги, то почему бы не создать облачный сервис.

Между корпорациями идет активная борьба за первенство на рынке, а инвестировать $10–20 млн в технологии для компании уровня Google не проблема. То, что в облачный гейминг вкладываются крупные компании, приводит к тому, что индустрия становится популярнее, о ней рассказывают СМИ, ей интересуются частные инвесторы.

Рост аудитории

Ключевой параметр в клаудгейминге — скорость интернета. Пользователь может играть, только если соединение с интернетом быстрое и стабильное. Первый сервис для облачного гейминга появился в 2010 году, но он не пользовался популярностью, потому что средняя скорость интернета была невысокой — 4,7 Мбит/с.

С тех пор средняя скорость интернета выросла в четыре раза, до 18,7 Мбит/с, а в ближайшем будущем повсюду заработают сети 5G, скорость интернета вырастет в 20 раз. Поэтому клаудгейминг станет более стабильным и привлекательным для геймеров, чем сейчас. Интернет-провайдеры и операторы сотовой связи уже активно приглашают сервисы облачного гейминга к сотрудничеству.

Ежегодный рост рынка на 46,7%

Согласно данным исследования HTF Market Intelligence, в 2018 году сервисы клаудгейминга заработали $45 млн. По прогнозам, к 2024 году эта сумма увеличится в десять раз, до $450 млн. Таким образом, ежегодный рост рынка облачного гейминга составит 46,7%, в то время как, по данным NewZoo, рынок видеоигр в прошлом году вырос всего на 9,3%. Рост рынка облачных игр опережает рост индустрии в целом, и это хороший показатель для инвестора.

Невозможность пиратства

Пиратство — это незаконное распространение чужой интеллектуальной собственности. Зачастую спустя неделю, после того как компьютерная игра появляется в продаже, ее уже можно найти в свободном доступе. Исполнительный директор Ubisoft — одного из крупнейших разработчиков компьютерных игр — Ив Гиймо говорит, что 93% геймеров не покупают игры, а скачивают их в интернете бесплатно. Таким образом, разработчики, издатели и ретейлеры теряют 93% прибыли.

Технологии решают эту проблему. Через облачный гейминг невозможно играть в украденную игру, так как сервис сам может включить проверку на подлинность и защитить правообладателя. На рынке есть сервисы, которые работают только с лицензионными играми. За счет облачного гейминга прибыль от разработки компьютерных игр увеличится, а значит, вырастет и востребованность этой технологии. Но пока что издатели не спешат договариваться с сервисами клаудгейминга.

Проблемы рынка облачного гейминга

На сегодня есть два барьера, которые не позволяют полностью раскрыть потенциал рынка клаудгейминга.

  • Пользователь сравнительно долго получает доступ к игре.
  • Издатели не хотят работать на условиях облачных сервисов.

Затянутый запуск игры

Чтобы начать играть, пользователь вставляет диск с игрой в компьютер или покупает электронную лицензию. В клаудгейминге перед запуском игры появляются дополнительные шаги: регистрация в сервисе, загрузка и установка его клиента. Затем следует авторизация в игровой платформе, только после этого запускается игра, и начинается геймплей. Такая процедура нарушает один из базовых законов маркетинга: «Путь к целевому действию должен быть максимально простым и коротким».

Сейчас есть тенденция на упрощение: интернет-магазины все реже требуют от пользователей регистрации, браузеры запоминают данные карты, чтобы не вводить их каждый раз. Вероятнее всего, доступ к облачному геймингу тоже упростится.

Издатели не торопятся продавать игры через клаудгейминг

Издатели хотят продавать игры, а сервисы продают игровое время. Когда пользователь покупает игру за 3 тыс. руб., издателю уже все равно, будет он в нее играть или нет. Продажа сделана, издатель заработал. Но если издатель предоставляет игру облачному сервису, чтобы тот делился доходом от времени, которое пользователи проводят за игрой, то возрастает риск недополучения выручки.

Дело в том, что большинство игроков не проходят игры до конца, а кому-то и вовсе игра может наскучить через час. Поэтому издатель получит не 3 тыс. руб., а процент от 50–100 руб.

Поэтому пока что издатели предлагают клаудгеймингу подключать по подписке только старые игры, которые уже не делают значимых продаж, но на старых играх не зарабатывает уже облачный сервис — игроков ими не привлечешь. Выпуская свои платформы для облачного гейминга, ИT-корпорации могут повлиять на отношение издателей к этой модели дистрибуции, потому что приведут миллионы игроков, и общая выручка индустрии увеличится.

Как ИT-корпорации влияют на отношение к облачному геймингу

Когда корпорация уровня Sony, Google или Microsoft выпускает новый продукт, о нем тут же узнают по всему миру. Это уже произошло и с облачными сервисами Sony PlayStation Now, Google Stadia и Microsoft Project xCloud. Эти сервисы формируют рынок и постепенно превращают инновационный облачный гейминг в повседневный сервис.

Google Stadia и планы по захвату рынка консольных игр

Поначалу Google позиционировал свой облачный сервис Stadia как платформу для владельцев устаревших компьютеров и ноутбуков, но в результате пользователям предлагается купить приставку для телевизора и контроллер, а это уже прямая угроза рынку консольных игр, на котором лидируют Sony, Microsoft и Nintendo.

Вместо покупки консоли за $400 и игр по $50 за штуку, пользователю выгоднее купить приставку от Google за $129 и платить по $9,99 в месяц за безлимитные игры. Такая низкая стоимость подписки подтверждает агрессивную экспансию Google. Ведь чтобы работать «в ноль», корпорация должна получать минимум $15 с каждой подписки.

Кроме того, Google Stadia — закрытая экосистема. Это значит, что не Google работает над тем, чтобы приставка запускала все возможные игры, а разработчики игр вкладывают деньги в адаптацию своих продуктов под Stadia. Рано или поздно это отразится на конечном потребителе в виде роста цен на игры.

Стоит отметить, что Google не отказывается от работы Stadia через браузер. Однако на конференциях и презентациях компания делает акцент на работе сервиса через приставки Chromecast и фирменный контроллер.

Запуск Stadia произойдет в ноябре 2019 года. В холодное время года люди проводят больше времени дома, это высокий сезон для рынка компьютерных игр. Кроме того, в 2020 году выходят новые модели приставок, которые не каждому по карману, поэтому время запуска Stadia выбрано удачно.

Ответ Sony и Microsoft на экспансию Google

Sony и Microsoft — давние конкуренты, но на фоне Google Stadia они объявили о партнерстве в сфере клаудгейминга. Меморандум о партнерстве содержит расплывчатые формулировки вроде «Мы поделимся с Sony технологией Azure, чтобы улучшить игровой опыт наших клиентов», но альянс многолетних конкурентов однозначно расценивается как борьба с Google за рынок клаудгейминга.

У Sony и Microsoft есть и собственные разработки: Sony PlayStation Now и Microsoft Project xCloud.

Sony PlayStation Now построен на технологиях компании Gaikai, которую Sony приобрела еще в 2012 году. Этот сервис транслирует игры с консоли PlayStation на компьютеры и мобильные устройства. В отличие от Google Stadia сервис уже работает и развивается, хотя до России пока не дошел.

Microsoft Project xCloud тестирует стриминг с консоли Xbox, но как сервис будет работать после релиза — неизвестно. Сейчас xCloud проходит закрытую стадию тестирования, которое началось осенью 2019 года. Релиз клаудгейминга от Microsoft запланирован на 2020 год.

Сложно сказать, какую долю рынка получат стартапы, когда крупнейшие ИT-корпорации демпингуют и объединяются в альянсы, но если за рынок происходит такая борьба, он однозначно перспективный. Помимо Google, Sony и Microsoft, в технологии облачного гейминга инвестируют и другие гиганты, например Amazon, EA, Verizon.

Рынок развивается, и большинство корпораций еще не выпустили свои продукты, поэтому сегодня хорошее время для анализа индустрии и расширения инвестиционного портфеля за счет облачного гейминга.

Автор: Егор Гурьев